□■ Nintendo総合スレ153 ■□
全部 1-100 101-200 201-300 301-400 401-500 501-600 601-700 701-800 801-900 901- 最新50
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:名無しさん必死だな[]:02/04/17 13:57 ID:RfjQaEro- 俺にはビリー・コーガンに見える
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:名無しさん必死だな[]:02/04/20 02:13 ID:8S66Ay3E-
___
/ ̄ /\
/ - /,- ⇔|
|( (■) ll (◎ )
(6 、_,/ , ヽ |
| /ヽ(__(_ノ)、ノ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|, ( 'ー─一ノ|< やっぱ、相手がいねえとしゃべることがねえな。まあ、1000まではやめねぇけどよ。
\λ_ ⌒ ,ノ \_______
- 953
:160[sage]:02/04/20 07:00 ID:acQQfxas- 【コラム】「クリエイターを解放せよ 〜開発と経営の分離〜」Part1http://www.gameiroiro.com/2001/0725-1.htm
「最前線からの撤退」
- 954
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:01 ID:acQQfxas- 近頃、ソフトメーカーの顔とも言える著名なクリエイターが、自社の取締役や会長職などを退く
ケースが目立つようになってきた。話題になったところでは「ファイナルファンタジー」シリー
ズのプロデューサーである坂口博信氏が今年2月、スクウェアの副社長を辞任し、スクウェア専属
のエグゼクティブプロデューサーになったことが挙げられるだろう。同様に「真・女神転生」シ
リーズを手がけている岡田耕治氏も今年6月に取締役を退任、新たに設置された開発本部の本部
長に就任している。コーエーの代表作である「信長の野望」・「三国志」シリーズの生みの親で
あるシブサワ・コウ氏(本名・襟川陽一コーエー会長)も会長職を退き、取締役最高顧問に就いて
ゼネラル・プロデューサーになっている。
- 955
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:02 ID:acQQfxas- ソフトメーカーを代表するクリエイターが経営に加わっている事はさほど珍しい事ではない。
カプコンや任天堂、ナムコやコナミ・セガの子会社などには、自分自身はクリエイターであり
ながら、経営陣の一員になっている場合が多い。特に、ソフトメーカーの子会社では、クリエ
イター自身が社長を務めていることだって良くある事なのだ。同様に、中小の独立系ソフトメ
ーカーなどにもこの傾向は当てはまる。だからこそ、クリエイターが経営の一線から身を引く
ことに対しては注目が集まるのである。坂口氏の辞任報道が驚きを以って伝えられ、話題になっ
たのは、こういう背景があったからであろう。
- 956
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:04 ID:acQQfxas- では、なぜスクウェア・アトラス・コーエーは、あえて彼らを経営の最前線から外す決断をした
のであろうか。もともと経営陣の一員であったのだから、これまで通りに経営に参加してもらっ
ていても良かったのではないのか。それなのに、こうしなければならない理由とは一体何である
のか。
本コラムでは、ソフトメーカーとクリエイターがそれぞれ抱えている問題にスポットを当て、
この度、ソフトメーカーがこのような決断をした背景について考えてみることにしたい。
(つづく)
(ライター:菅井)
- 957
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:04 ID:acQQfxas- 【コラム】「クリエイターを解放せよ 〜開発と経営の分離〜」Part2
http://www.gameiroiro.com/2001/0727-9.htm
なぜ外すのか(メーカーの事情)」
- 958
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:05 ID:acQQfxas- 自社の看板クリエイターを経営陣から外す意図はどこにあるのか。副社長の辞任を発表したスク
ウェアの鈴木社長はそのことについて、こう話している。
『今後坂口は経営のことに時間を取られることなく、クリエイティブな作業に専念できるように
なります』(P101 週刊ファミ通 3月16日号 2001 エンターブレイン)。
- 959
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:06 ID:acQQfxas- つまり、経営から離れさせる事によって、よりクリエイターとしての能力を発揮してもらうのが
目的だと述べているのである。同様にコーエーも人事異動に際してのプレスリリースに『襟川陽
一は、今後、ゼネラル・プロデューサー、シブサワ・コウとして作品創りに専念いたします』
(株式会社コーエープレスリリース 平成13年5月10日付)と記しており、スクウェアと変わらない
目的の遂行のために、今回の異動を行った事がわかる。アトラスは、岡田氏の退任についてコメ
ントはしていないが、岡田氏を取締役から外し、新設した開発本部の本部長に任命したことを考
えると、スクウェア・コーエーと変わらない理由があったとするのが妥当であろう。
- 960
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:06 ID:acQQfxas- こうして見ると、クリエイターに経営陣の一員という責務を与えるのは、満足なゲーム開発環境
を彼らから奪ってしまっていると言えるのではないか。経営陣に加わるとそれまで開発に割いて
いた時間を、煩雑な日々の業務に振り向けなければならなくなる。そのため、いろいろな弊害が
生まれたのであろう。例えば、時間が少なくなってしまったため、開発の効率が以前より悪くなっ
てしまい、開発期間が長くなった、などである。それは、結果としてゲーム開発の遅延をもたら
し、会社全体に悪い影響を与えてしまう事になる。
- 961
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:07 ID:acQQfxas- そういったことは、ソフトメーカーとしては避けなければならない。だからこそ、スクウェア・
コーエー・アトラスは、看板クリエイターを経営陣から外したのだ。特に、スクウェア・アトラ
スは前期の決算では赤字を計上し、業務の効率化・開発部門の強化が急務になっていたことも、
今回の人事異動の一因であったのだろう。
- 962
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:07 ID:acQQfxas- 自社の看板クリエイターにはその豊かな才能から、彼らの満足のいくゲームを製作してもらわな
ければならない。そのためには、経営というゲーム開発には、あまり関係の無い仕事を兼務させ
るよりも、制約の無い自由な開発環境を与える事こそが重要であるとソフトメーカーは気付いた
のではないか。
ソフトメーカーを支えているのは、何と言っても開発部門である。今回の決定は開発部門を重視
するがゆえの人事異動だったと言えるのだ。
(つづく)
(ライター:菅井)
- 963
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:07 ID:acQQfxas- コラム】「クリエイターを解放せよ 〜開発と経営の分離〜」Part3
http://www.gameiroiro.com/2001/0729-1.htm
「時間が無い(クリエイターの事情)」
- 964
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:08 ID:acQQfxas- ソフトメーカーの今回の決断はクリエイターたちにとっても、有り難い話ではないだろうか。基
本的にクリエイターはゲームを開発することが仕事であるし、それを何よりも優先させたいと考
えている。なぜならば、彼らはゲームを作りたくて、ソフトメーカーでクリエイターをしている
のだから。
- 965
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:09 ID:acQQfxas- 本来はクリエイターであるのに、なおかつ経営陣の一員であることによってゲーム開発に充てる
時間が削られている。そういうデメリットを肌で感じているひとりがコナミ・コンピュータ・エ
ンタテインメント・ジャパンWEST(KCEJ WEST)の小島秀夫氏ではないだろうか。小島氏は世界的に
も評価の高い「メタルギア」シリーズを手がけているクリエイターであり、KCEJ WESTの取締役
副社長でもある。彼は日常の業務に関して次のように述べている。
- 966
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:09 ID:acQQfxas- 『まず、朝は6時に起きます。それで会社に来て7時50分から会議室でコナミグループの全国テレ
ビ会議。で、10時から“メタルギア”と“Z.O.E.”チームの朝礼ですわ。若いスタッフは10時出
勤なんです。僕らだけですよ、早くに出勤しているのは(笑)。それから午前中は決済書類等の処
理をして、夕方にやっとゲーム作りを始められる」(P32〜33 週刊宝島 2001 3.14 NO.496 宝島社)。
- 967
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:10 ID:acQQfxas- 副社長の立場にある小島氏でさえ、これほどまでに時間を食われてしまうのであるから、社長で
あった場合はどうなるのであろうか。「グランツーリスモ」シリーズのプロデューサーである山
内一典氏は、株式会社ポリフォニー・デジタルの社長であるが、彼はそれについてこう語っている。
- 968
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:10 ID:acQQfxas- 『お昼からいろんな書類にサインしたり、外部の会社と打ち合わせをします。そうするとだいた
い夕方になってしまうので、そこから内部の打ち合わせをして、夜9時くらいから僕自身の仕事。
ゲームの仕様書を書いたり、仕上がってきたものをチェックしたり。すると朝になるんで寝るわ
けです』(P29 同)。
- 969
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:11 ID:acQQfxas- KCEJ WESTの小島氏は夕方からで、山内氏は夜の9時から、というのであるから、一日の大半、或
いは殆どを日常的な雑務に時間を取られてしまっているのだ。しかも、ようやく手に出来たゲー
ム作りの時間であっても、次から次に迫り来る雑務が、ゲーム開発に多少なりとも支障をきたし
ている。小島氏は言う。『ゲームのシナリオを書いている時は自分の世界に入っているわけです。
でも、電話がかかってくるし、メールは届く。現実の世界に引き戻されるわけです。すると二度
と同じ世界に入れないんですよ。これが、本当に悔しいんですよ』(P33 同)。
- 970
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:12 ID:acQQfxas- 二人のクリエイターの日常を見てみると、日々の業務に一日の大半の時間を費やさざるを得ない
状況に有るのが良く分かる。このような環境にあるのは、何も彼らだけではないはずだ。クリエ
イターであり、経営陣の一員でもある人達も、時間の差はそれぞれあるにしても、傾向としては
彼らと変わらない日々を送っていると思われる。そうなると、皆ゲーム開発にあまり時間を割け
ない境遇に追いこまれてしまっている、と言えるのではないだろうか。
- 971
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:12 ID:acQQfxas- だが、こんな状況から救ってくれるソフトメーカーの決断はクリエイターにとって有り難い話
だったはずである。なぜなら、経営から離れる事によって、日々の雑務から解放されゲーム作
りに専念出来る場と時間を手に出来るのだから。まさに、今回の異動は、願ったり叶ったりの
措置であったと言えるだろう。
(つづく)
(ライター:菅井)
- 972
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:13 ID:acQQfxas- 【コラム】「クリエイターを解放せよ 〜開発と経営の分離〜」Part4
http://www.gameiroiro.com/2001/0731-2.htm
「餅は餅屋」
- 973
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:13 ID:acQQfxas- ことわざに「餅は餅屋」という言葉がある。その道のことはその道の専門家が一番である、との
意味だが、まさに今回のソフトメーカーの決断には、こうした考えが念頭にあったのではないだ
ろうか。クリエイターに、開発も任せ、経営も任せるのではなく、彼らの特性を活かすためには
専門分野である開発だけに集中させる事が、ソフトメーカーにとって有利であると考えたための
決断ではないのか。
- 974
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:14 ID:acQQfxas- 逆に言えば、これは会社の経営には経営の専門家が必要になったことでもある。それを裏付ける
ようにアトラス・コーエーでは、社長が交代し、いずれも経営に関しての能力がある人物がその
地位についている。これは「餅は餅屋」の思考が開発と経営を明確に分けたために起きた経営面
での変化だと考える事が出来る。
- 975
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:14 ID:acQQfxas- 最近は、ソフトメーカーの経営もゲームソフト開発と同様に高度化してきている。売れないソフ
ト・高い開発費・複数化するプラットフォームなどの厄介な問題が山積している。これまでとは
違う環境にソフトメーカーは置かれているのだ。だからこそ、経営には専門家を用いる必要性が
あったのである。
- 976
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:15 ID:acQQfxas- ただ、こうした経営の専門家の登用もすべては、開発のため、クリエイターのためである。彼ら
に煩雑な業務をさせるよりも、より開発に専念させる方が結果としてソフトメーカーに多大な恩
恵をもたらすことになるからだ。ソフトメーカー・ハドソンの社長である工藤浩氏は、創業以来、
ハドソン社の経営をまかされてきたが、創業者であり技術者である兄・工藤祐司氏にはこう配慮
しているという。『浩にとっては、“資金繰りなどの世俗的な雑事で祐司の頭を悩ませてはいけ
ない”というのが大命題』(P132 「セガvs.任天堂」 著赤木哲平 JMAM 1992)。このようなこと
からもソフト開発者には日常的な雑務で頭や時間を使わせるより、開発を専門にやらせておいた
方が良いとする経営専門家の考え方を垣間見ることが出来る。
- 977
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:16 ID:acQQfxas- では、この一連の流れは他のソフトメーカーにも波及するのであろうか。その答えを見つけ出す
のは困難だが、前出の二人のクリエイターの言葉を考えると、ソフトメーカーがとるべき道は見
えてくるような気がする。KCEJ WESTの小島秀夫氏はこう語る。『でもね、ほんとはプロデューサ
ーなんて言葉、なくなってしまえって思いますよ。スタッフがうらやましい。朝から晩までゲー
ムの事だけを考えていれば良いんですから』(P33 週刊宝島 2001 3.14 NO.496 宝島社)。副社長
であり、プロデューサーでもある小島氏には、多種多様な雑務が存在し、ゲーム作りに費やす時
間があまりない。彼の密やかな望みを叶えてあげるのが、小島氏のためでもあり、ひいてはKCEJ
WESTのためでもあると考えているのは、筆者だけであろうか。彼の望みが叶う日が訪れることを
祈りつつ、今回は筆をおく事にしたい。
(おわり)
(ライター:菅井)
- 978
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:17 ID:acQQfxas- 【コラム】「子供を狙え 〜メーカーの未来志向〜」Part1
http://www.gameiroiro.com/2001/0905-2.htm
「熱い視線」
- 979
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:17 ID:acQQfxas- 最近、ゲーム業界では子ども向けのゲームソフトやサービスが次々に発表されている。家庭用
ゲーム機でゲームをしながら楽しく遊べるゲームソフトシリーズ「キッズステーション」はその
代表格であろう。同シリーズを手掛けているバンプレストは2002年春までにシリーズ合計で100万
本を売り上げる計画を立てており、「キッズステーション」シリーズを10作品投入するという。
これまでの累計販売本数が30万本程度であることを考えれば、かなり強気の姿勢だ。
- 980
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:18 ID:acQQfxas- 「キッズステーション」にはアトラスやサン電子もソフトを投入しているが、なかでもアトラス
はディズニー・インタラクティブと提携し、ディズニーキャラクターを活用したソフトを2002年
3月までに5作品発売するとしている。アトラスは今の所、ディズニーとの提携を「キッズステー
ション」用ソフト以外に応用していないことを考えると、子ども向けの商品のためだけにディズ
ニーとの提携に踏み切ったと言える。そういうことからも、アトラスの子ども向け商品に対する
並々ならぬ力の入れ具合が、ここから読み取れる。
- 981
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:19 ID:acQQfxas- 子ども向けに配慮したサービスは、主にゲームセンターで行われている。ナムコは既存のゲーム
センター内に子ども向けのゲームコーナー「キッズスタジアム」を昨年新設し、今年は年内まで
に現在の2店舗から大幅増の33店舗に増やす計画だ。同様にテクモも「キッズパーク」と呼ばれる
ゲームコーナーをショッピングセンター内にある全ゲームセンターに設置するとしている。ア
ミューズメント施設を運営するプレビは、幼児家族向けのゲームセンター「トドラーファミリー」
を導入し始めた。
- 982
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:19 ID:acQQfxas- ゲームとは直接的に関連は無いものの、玩具メーカーのセガトイズの大人気商品である電子知育
玩具「ピコ」もこれまでの販売方法を変えつつある。テレビCMを全国に拡大したり、ピコ売り場
の刷新やインターネット上に「ピコタウン」を作ったりと、懸命に販促活動に努めている。
こうして見ると、子ども向けの商品やサービスが以前よりも強化されているのが分かる。つまり、
各社とも子ども市場に対して熱い視線を送っているのだ。しかし、なぜ子ども市場がもてはやさ
れるのであろうか。どうして、各社は子ども市場に力を入れているのだろうか。今回は、そこに
焦点を絞って考えてみたいと思う。
(つづく)
(ライター:菅井)
- 983
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:20 ID:acQQfxas- 【コラム】「子供を狙え 〜メーカーの未来志向〜」Part2
http://www.gameiroiro.com/2001/0907-2.htm
「現在と未来」
- 984
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:20 ID:acQQfxas- 子ども市場にソフトメーカーが注目する理由は大きく分けて二つある。まず、一つ目の理由だが、
これを知るためには高齢化社会と少子化という社会的なキーワードを読み解かねばならない。
現在の日本は急速に高齢化の波に飲まれている一方で、少子化が進んでいる。ある試算では、こ
のままの状態が続くと、2025年には日本人の四人に一人は65歳以上の高齢者で占められるとされ
ている。反対に、一人の女性が生涯に産む子どもの数の平均は二人に届いておらず、子どもの数
が減少していく少子化現象が進んでいる。
- 985
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:21 ID:acQQfxas-
高齢化と少子化が同時に進む状況下にあっては、一家の中に大勢の大人と、子どもが一人という
家族構成が当たり前になってくる。そうなると、一人の子どもに対しては『6つの財布』(2001年
2月15日 日経流通新聞)が付いてくることになる。6つの財布とは、父・母・祖父母(父方と母方)
の6人のそれぞれの財布の事だ。つまり、少子高齢化現象は、一人の子どもに対しての支出の割合
を以前よりも高くさせているのである。だから、ソフトメーカーはこの6つの財布を目当てにして
、子ども市場に大きな注目をし、力を入れているのである。
- 986
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:21 ID:acQQfxas- ソフトメーカーが子ども市場に注目する二つ目の理由としては、将来を見据えた投資という意味
合いもある。一つ目の理由は子どもの背後にある6つの財布をターゲットにすることで、今すぐ
に利益を得ようとする“現在の利益”を重視した理由だったのに対し、今回の理由は将来的な利
益を得るためのものだ。では、将来的な利益とは一体なにか。それは、子ども達を次世代の顧客
として育成することで、将来彼らがもたらしてくれるであろう利益の事だ。
- 987
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:22 ID:acQQfxas- セガトイズの大人気商品「ピコ」。この「ピコ」は『絵本やペンを組み合わせた子ども向けのコ
ンピューターで、テレビ画面と連動させて遊ぶことができる』(2001年7月12日 日経流通新聞MJ)
電子知育玩具であるが、最近はパソコン接続キットを用いることでインターネット上の「ピコタ
ウン」に入場できるようになった。「ピコ」をパソコンに接続させた狙いは『パソコン教育が小
学校にも広がってくるのを見据え、小さいころからパソコンに慣れてもらおう』(同)とするもの
である。要するに、幼いころからパソコンに触れさせる事で、パソコンに興味を持ってもらうこ
とが大きな目的なのである。
- 988
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:23 ID:acQQfxas- このような目的はゲームにも当てはまる。つまり、ソフトメーカーは子どもを幼いころから
「キッズステーション」やゲームセンター内にあるゲームコーナーなどで、ゲームに触れさせ
る事で、ゲームに興味を持ってもらい、ゲーム業界の次なる顧客になってもらいたいと考えて
いるのだ。今は、遊びが一層多様化し、ゲーム以外にも子ども達の間で人気になる面白い遊び
は数多くある。一例を挙げれば、コナミの「遊戯王」に代表されるトレーディングカードやタ
カラの「ベイブレード」など。必ずしも、ゲームが子ども達の遊びとして選ばれる保証はどこ
にもないのである。だからこそ、ソフトメーカーは、次の顧客になるであろう子どもに、幼い
ころからテレビゲームやゲームセンターに触れ親しんでもらい、ゲームは楽しいものだと実感
してほしいのだ。そうなるためには、子ども市場に力を入れ、子どもを顧客とすべく育成して
いかねばならない。その育成法のひとつがゲームソフト「キッズステーション」であり、ゲー
ムコーナー「キッズスタジアム」「キッズパーク」なのである。
結局、ソフトメーカーは子ども市場に注力することで、現在の利益と将来の利益という二つの
効果を狙っているのだ。
(つづく)
(ライター:菅井)
- 989
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:23 ID:acQQfxas- 【コラム】「子供を狙え 〜メーカーの未来志向〜」Part3
http://www.gameiroiro.com/2001/0908-1.htm
「隠れた狙い」
- 990
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:23 ID:acQQfxas- ソフトメーカーが子ども市場を狙う理由は「6つの財布」と「顧客の育成」の二つにあった。確
かに「子ども市場」には、子ども市場が持っている6つの財布による購買力の高さがあり、ソフ
トメーカーが注力する分野として充分魅力的であるし、なおかつ子どもを幼いころからゲームに
親しませておくことによって未来の顧客をも育成できる市場であった。だが、子ども市場だから
といって子どもだけに注目して話を進めるのは正しいと言えるのだろうか。多少見方を変えてみ
ると、子どもには必ず親がいることに気付く。彼らもまた、子ども市場の中では子どもと同じよ
うに重要な立場にあるため、忘れてしまってはいけないだろう。
- 991
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:24 ID:acQQfxas- AV(音響・映像)ソフトの販売・レンタルを行う「TSUTAYA」はこの夏に小学生以下の子どもを対象
に、来店するだけでプレゼントを渡す企画を行った。狙いは子ども、ではなく親だ。『狙いは親
世代である三十−四十代を会員として取り込むこと。同年代のTSUTAYA会員は全国で六百万人を
超すが、ニ十代会員と同程度にすぎず、開拓余地が大きいとみている』(2001年7月19日 日経流
通新聞MJ)。
- 992
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:24 ID:acQQfxas- この記事から、TSUTAYAには子どもにプレゼントを渡す企画を実施することで、子どもに強い来店
動機を与え、親を店まで引っ張ってきてもらいたかったという意図があったといえるだろう。言
葉は悪いが、TSUTAYAは親を取りこむ一手段として、子どもをダシに使ったのだ。
子どもに訴えることで、親をも顧客化するTSUTAYAの手法はソフトメーカーが子ども市場に注力し
ている理由を知る良い答えとなる。つまり、ソフトメーカーは子どもを利用することで、親をも
顧客としてしまおうと狙っているのだ。子ども向けのゲームやゲームコーナーの存在は、その子
どもを連れてくる親に、ゲームに触れさせる絶好の機会を作る。それは、それまでゲームを触れ
たことの無い人や、ゲームから離れていた人を顧客化できる良いきっかけになるかもしれないのだ。
- 993
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:25 ID:acQQfxas- ゲームと一口に言っても、そのジャンルは様々にある。その中には大人がやっても十分楽しめる
ゲームは数多くある。ゲームソフトの分野で言えば、コーエーの「信長の野望」などがその代表
格になるだろう。子供向けの商品やサービスを提供することで、こうしたゲームの魅力を購買力
のある親に知ってもらえれば、ソフトメーカーとしては願っても無いことであろう。なぜなら、
子どもの購買力を遥かに上回る親が顧客となってくれるのだから。
(つづく)
(ライター:菅井)
- 994
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:25 ID:acQQfxas- 【コラム】「子供を狙え 〜メーカーの未来志向〜」Part4
http://www.gameiroiro.com/2001/0911-4.htm
「未来志向」
- 995
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:26 ID:acQQfxas- ソフトメーカーが子ども市場に熱い視線を送るわけは大きく分けて三つあった。その中で,特に
注目したい理由がある。それは「子どもを将来の顧客として育成すべく、子ども市場に力を入れ
ている」という理由だ。この理由に注目するわけは、その他の理由は現在の利益を追求すること
のみであるのに対し、これだけは将来を見据えたものであり、毛色が異なっているためだ。その
ため、ここからソフトメーカーの未来志向の萌芽を垣間見ることができる。
- 996
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:26 ID:acQQfxas- 将来の顧客を育成することで、将来の繁栄を得るという未来志向は、他の様々な所で見ることが
できる。代表的なものにはプロ野球があろう。プロ野球では、球場に足を運ぶ子どもを対象に帽
子などの野球グッズをあげたり、オフシーズンになると有名選手による野球教室やサイン会など
を開催したりと、子どものころから少しでも野球に興味を持ってもらうように活動をしている。
この活動の狙いは、将来の野球ファンを育成し、プロ野球というスポーツビジネスを継続的に成
功させようとしている所にある。
- 997
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:27 ID:acQQfxas- 同じ事がゲーム業界でも言えるだろう。いくらゲームビジネスが数千億円規模に成長したとはい
え、次なるゲームファンを育成していかねば、ゲーム業界は極端な話、無くなると言っても過言
ではない。任天堂の山内社長は常々こう口にしている。『テレビゲームなんて娯楽でしょ。生活
必需品ならともかく、テレビゲームは、別にないから生きられないというものじゃないんです。
…ゲームなんてユーザーにとっては、いざとなったらなくても差し支えないということです』
(「NHKスペシャル 新・電子立国 第4巻 ビデオゲーム・巨富の攻防」 P261 著相田茂・大墻敦
日本放送出版協会 1997)。ゲームは遊びであり娯楽であるがゆえに、その存在を常に保証されて
いるわけではない、と彼は言う。だからこそ、ソフトメーカーは自らの将来のために、未来の
ゲーム業界を支えてくれるであろう子ども達に、ゲームの面白さや楽しさをきちんと伝え、彼ら
をゲームファンとして育んでいかねばならないのだ。その一つの方法として子ども市場に注力し
ている現状は、ゲーム業界がプロ野球と同じように継続的にビジネスとして成功する要因を確実
に作りつつあるといえるのではないだろうか。
- 998
:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 07:28 ID:acQQfxas- 勿論、ソフトメーカーは営利企業であるのだから、子ども市場に関わる以上はそこで利益を挙げ
なければならない。だが、利益というものはいま手に出来る利益だけではないはずだ。将来的に
得られる利益もその中に当然含まれるのではないか。だとすると、仮にソフトメーカーが子ども
市場で商品やサービスを提供し、その結果として赤字になったとしても子ども市場から簡単に撤
退するべきではない。それは、現在の利益を重んじるばかりに将来の利益を損ねてしまう可能性
があるからだ。格言にある「損して得とれ」の言葉の通り、たとえ今は損をしたとしても将来的
にそれを大きく上回るような得をすればよいのである。
- 999
:999![sage]:02/04/20 07:28 ID:acQQfxas- そうなると、子ども市場は“市場”と表現するよりも、次世代のゲームファンの“育成場”であ
ると言ったほうが良いのかもしれない。“市場”から“育成場”への発想の転換は、従来の価値
観だけで子ども市場を見ていると犯してしまうかもしれない、大きな失敗を避けるために必要に
なってくる。
「育成なくして未来なし」。そういう視点を第一に持って、子ども市場を考える事が出来た時、
産業として歴史的にまだまだ未熟なゲーム業界は、大人への階段を一歩のぼったことになるだろう。
(おわり)
(ライター:菅井)
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:名無しさん必死だな[sage]:02/04/20 08:26 ID:UCI.wL1.- 千
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2008年08月02日 18:03:05更新
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